计算机硬件技术的突飞猛进带来的是数字游戏的体验的变化,在高算力显卡的推动下,数字游戏给人以一种日趋真实的感觉。这种感觉不仅在玩家之间蔓延,而且影响到了非玩家群体对数字游戏的普遍认知。传统基于视频技术的数字游戏、AR、VR以及元宇宙的开发,都让很多人认为数字游戏开启了一条日趋“仿真”的路径,现实得以凭借硬件在数字游戏中高度还原,甚至将数字游戏视为现实的“仿真”反馈。然而,数字游戏真正对现实经验产生干预的领域,却并非日常的“仿真”,而是数字游戏的“拟幻”本质。由于数字游戏的“拟幻”才得以推动数字游戏的体验进入到了现实之中。
一、仿真的表象:数字游戏的图景构成
从数字游戏离开机械与大型晶体管的装置之后,进入到视频游戏的年代时,就诞生了一种对非玩家的表象——趋向真实化。从第一代家用游戏系与街机的黑白像素与单色点阵,到任天堂的8bit的像素构图,再到如今在NVIDIA显卡技术支持下,像《刺客信条》这类堪称还原真实历史景象的家用机游戏与PC游戏,都给玩家之外的群体不断传达这种表象。或者,可以说数字游戏的表象就是一种不断趋向真实,混淆现实与虚幻的仿真的图景。
这种“仿真”图景的直观源自非玩家群体的直觉性视觉体验。绝大多数数字游戏,其基本的游戏表现都是依靠视频输出,即便是使用当下的VR技术,其游戏的输出方式依旧依靠人类的视觉。因此,如今一般意义上的数字游戏其实都是视频游戏(video game)。因此,数字游戏所建构的任何体验,都无法离开最基本的视觉表现。进一步说,在大多数情况下,或者说大部分游戏类型中,数字游戏的视频输出并不需要玩家对画面表现进行直觉之外的理解。易言之,玩家在大多数情况下,依靠的是直觉对于游戏图像的理解,而非审慎和理性的分析。这种直觉性的视觉体验不仅存在于单一的,或者说某一静态画面,或某一动态而固定的场景之中,同样存在于可能涉及整个游戏流程的动态世界之中。
就单一性的图像或场景而言,数字游戏在现代技术的支持下,的确提供了一种完全可以替代现实的图像。在大多数3A游戏[①]中,图像引擎技术在显卡算力的支撑下,几乎可以完全在视觉层面实现一种感官真实。这种真实在某种程度上实现了波德里亚对于拟仿物的预言,“拟像的出身,也不再是所谓真实领土,某种成为参考系的本体,或者实体。它的形成来自于‘没有本源的真实’所堆凝成的世代模型,或者说,那就是超度真实。领土再也无法凌驾于地图之前,也不会比后者更加永生,应该说,地图反过来凌驾着领土,那就是拟仿物的形构过程,是地图产生了领土。”[②]当法国修复真实的巴黎圣母院时,不得不依靠游戏《刺客信条》中的圣母院图像数据时,游戏中的图像便具有了“拟仿物”的性质。不过,对于玩家而言,画面的仿真性并不对其产生批判意义,而是一种体验,甚至是一种具有连续性的体验过程。通过数字游戏之图像,在无需象征意义的情况下,将直觉体验与现实经验相互链接,从而产生了与过去的“讲故事的人”式的不同的“经验”传递方式。这种“经验”并非人与人之间的经验交流,而是在通过高度接近真实的游戏图像传达的抽象经验,或者可以称之为“后人类中心主义的实践活动”[③],亦或者用如今流行的语言来说是一种“赛博生活”的经验。